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[크래프톤]다들 크래프톤의 가치를 저평가하는 듯.

작성일 23-10-27 04:18

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작성자よしき 조회 33회 댓글 0건

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우리나라 NCsoft란 회사의 주력 매출게임은 리니지1,2 모바일이다. 그리고 주요 고객층은 예전에 PC게임에서 이를 즐겼던 린저씨 들이고. 이들이 성장해서 돈을 버니, 예전의 추억을 살려 게임을 하는거다. 하지만 명확한 한계는 이 게임의 모델이 전형적인 한국패치된 동양모델 이라는 점이다.  NC는 안타깝게도 해외매출 비중이 거의 없다. 


스타크래프트 또한 마찬가지다. 지금 개인 방송 등에서 BJ들을 먹여살리는 건 스타크래프트를 보면서 자란 세대이다. 손이 많이 가는 게임이라 직접 플레이 하는 대신 남이 하는걸 쳐다본다. 물론 후원자는 현업에서 돈버는 배좀 튀어나온 아저씨들이다.


그럼 비슷한 관점에서 크래프톤을 봐보자. 우리나라야 비중이 작으니 스킵하고, 인구가 가장 많은 시장인 중국이랑 인도에서 유저수가 엄청나다. 그것도 젊은 층에서. 이렇게 다양한 인종과 사람들이 배틀그라운드라는 게임을 한다는 것이다. 도대체 무엇이 그들을 사로잡았을까? 근본적인 무엇이 유저들을 사로잡았든 간에, 그들은 게임을 일정 금액을 지출하며 즐긴다. 코스튬 등을 통해 자기 아이덴티티를 나타대면서. 그렇다면 이들이 커서 소위 구매력이 생기면 배그를 어떻게 즐길까? 메타버스의 시대가 온다면? 폴더블 폰으로 더 큰 모바일 화면을 실시간으로 즐길 수 있다면? 이게 바로 국내 기관(고평가라 말하는)들이 보지 못하는 플랫폼의 위력이다.


21세기에서 가장 중요한 것 중 하나는, IP확보이다. 컨텐츠 회사들, OTT업체들이 공격적인 투자를 하는 이유가 바로 여기에 있다. 좋은 IP는 대중에게 익숙하고, 긍정적인 감정을 준다.


참고로 배틀그라운드의 깔림(다운로드수)과 크래프톤 매출액의 질(ROE포함)을 보면 더 재밌다.


다들 성투.



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